martes, 27 de septiembre de 2011

El Sistema Sombra

Rol negro usa un sistema creado por la editorial Sombra, llamado Sistema Sombra. Se basa en la tirada de tres dados de diez caras, uno de ellos de diferente color. Este dado es el llamado dado sombra, mientras que los otros dos son los dados de daño. Para hacer nuestra tirarda los sumamos todos (3d10) y lo que salga se compara con un número de referencia. Si es menor o igual habremos tenido éxito, si la tirada es mayor habremos fallado. Es decir, cuanto más bajo, mejor.

Ahora bien, ¿por cuánto hemos fallado o acertado? ¿Hemos pifiado o hemos estado a punto de conseguirlo? Los críticos y pifias (también llamados éxitos altos y fracasos altos) se consiguen cuando los tres dados tienen el mismo número. Es decir, si sacamos una tirada de 5, 5, 5 y nuestro número de referencia era un 16 habremos pifiado, mientras que si el número de referencia era un 10 habremos hecho un crítico. Existe también el éxito bajo y fracaso bajo, que viene a ser acertar (o fallar) por los pelos. Esto se consigue cuando los dados de daño (recuerda, los que tienen igual color) suman 4 o menos, sin importar la puntuación del dado sombra. Se considera fallo o éxito medio cualquier otra tirada.

Espero que esa parte se haya entendido, porque es lo único básico y fundamental. Lo siguiente que nos planteamos es ¿cuál es el número de referencia? Pues en el caso de acciones no enfrentadas (por ejemplo, cuando queremos curar una herida) la referencia será nuestra puntuación en la correspondiente habilidad más el atributo del que depende. En el caso de curar una herida, sería medicina+lógica. Cuando la acción es enfrentada, cada cual hace su propia tirada tal como se ha explicado antes y gana aquel que consiga un mejor éxito (o no tan mal fallo). Es decir crítico>éxito medio>éxito bajo>fracaso bajo>fracaso medio>pifia. En caso de empate, gana aquel cuyo resultado de la tirada sea más cercano al valor de la habilidad. Voy a poner un ejemplo de esto último, que puede resultar un tanto lioso:

Arturo quiere golpear a Deke porque está harto de que lo acuse de ser un mafioso (sí, he puesto bien los nombres). Arturo tirará por su habilidad de pelea+agilidad (por ejemplo 8+4=12) y Deke usará su capacidad de esquiva que se calcula a partir de la agilidad, y por ejemplo será 15.

  • Tirada de Arturo: 9(dado Sombra), 2, 2.
  • Tirada de Deke: 4 (dS), 8, 3
Ambos, por separado comparan su tirada con el número de referencia y ven el grado de éxito que han obtenido:
  • Arturo: 9+2+2=13 --> Fallo. Como los dados de daño suman 4 o menos, es un fallo bajo.
  • Deke: 4+8+3=15 --> Éxito. Es un éxito medio.

Arturo pierde el enfrentamiento y no consigue golpear a Deke, a pesar de que la suma de su tirada fue más baja.

Alguien avispado se habrá dado cuenta de que el conseguir o no una tirada no depende en nada de la dificultad de la acción. O dicho de otro modo, según lo que he explicado haremos exactamente la misma tirada para curar una heridita que para una cirugía a corazón abierto. No parece lógico, ¿verdad?. Esto se resuelve de un modo muy sencillo: con los grados de dificultad, también llamados en otros juegos penalizadores, modificadores, etc. Simplemente, a la tirada de dados se le sumará o restará una cifra en función de la dificultad de la acción que queramos realizar, los impedimentos que tengamos... Si es algo extremadamente sencillo restaremos puntos a la tirada y si es difícil los sumaremos. Esto puede parecer antinatural, sumar para lo difícil y restar para lo fácil, pero recuerda que cuanto más baja sea la tirada más posibilidades tenemos de acertar.

Para terminar dejo un enlace por si alguno quiere descargarse un pdf con el Sistema Sombra genérico. Viene también la forma de calcular el daño y otras cositas que ya explicaré otro día.

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